• Maya三維動畫制作的基本流程

      初學三維動畫制作,很有可能會搞得一團糟,經過幾個小時辛苦卻不見成效的工作后,可能會覺得不如把寶貴的時間用到其他地方去。所幸的是,多年以來,許多動畫大師開發了可靠的工作模式,這樣就不用再亂作一團,或者制作出跟原來的想法差別很大的動畫。
      最開始我們會產生這樣的疑問,我們從哪里開始呢?首先做什么,然后做什么?我們從一個最基本的動畫開始,首先制作關鍵幀,然后制作極端幀,完成這兩個步驟后,動畫就基本能看出大體效果了,再經過反復地調整修改,最后加上細化的過渡幀,一套動作就完成了。
    一. 關鍵幀
      什么是關鍵幀?關鍵幀是能夠講述故事發展的幀。關鍵幀可以同時是極端幀,但極端幀不等于關鍵幀。
      例如我們要撿起地上的金幣再放到自己的口袋里,如果讓筆者來繪制這樣一個鏡頭的故事板,可能會先繪制角色的開始狀態,下一個講述故事發展的畫面是什么呢?不是中間,也不是邁步,而是發現硬幣,接著就是拾起硬幣,再放到口袋里,最后出鏡,通過這幾個動作就明確了將要發生的故事。圖2-13所示的是這段動作的幾個關鍵幀。
    圖2-13 動作的關鍵幀
    二. 極端幀(接觸幀)
      極端幀是接下來比較重要的畫面,有了關鍵幀之后,接下來要填滿這個過程。首先就是邁步,也可叫做接觸幀,但腳掌并沒有落地,只是腳跟觸地的極端幀;也有可能是整只腳落地(視角色走路方式而定),如圖2-14所示。
    圖2-14 添加極端幀
    三. 過渡幀(細分幀)
      過渡幀就很容易理解了,不斷添加中間的細節幀,直到填滿整個過程,如圖2-15所示。
    圖2-15 添加過渡幀
    技巧與提示
      本書后面的案例都是按照這種方法制作的,每一個案例都分為兩部分,第1部分是關鍵POSE的制作,第2部分是添加細分幀,以及動畫曲線的調整。
      需要說明的是,制作關鍵幀和添加細分幀的時候,一般都會先從胯骨開始,大多數動作都是由胯骨開
    始運動的,不斷測試檢查胯骨的運動是否合理,然后制作腿部到腳步細節,再從軀干開始,接著到肩膀、手臂和手腕,最后是手指,頭部相對獨立的運動需要細致地制作,末端的部位是要最后制作的,如尾巴、頭發、配件等。本書中的實例分解就是按照制作的順序講解的,讀者跟著我們一步一步制作,自然就會形成良好的制作習慣。
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