• Maya三維動畫制作手部模型

      本文是高級三維動畫角色模型課程——手部的制作。手是我們身體中不可或缺的一部分,對于日常生活來說,我們利用最充分的就是手了,因此需要了解手部的結構以及掌握手部的制作。
    知識要點
      ● 手部結構解剖
      ● 制作方式詳解
      ● 布線理論
    一. 案例概述
    本案例是制作寫實角色模型——手的部分。手的結構并不復雜,而且手指也比較具有可復制性,而且我們也可以很充分細致地觀察到自己手部的結構以及細節,如圖4-26所示。
    圖4-26
    4.3.2 手部結構分析
    手的形狀看起來比較復雜,但我們仔細觀察之后發現它還是有規律可循,下面我們就來看看手部的結構,以及它的神奇之處。
    圖4-27中我們去掉了手指,單看手掌的形狀,發現手掌的形狀類似于一個帶有弧度的六邊形,弧度的最高點在中指的位置。手指可以簡單地理解為一個圓柱,每一個指節之間由球形的關節相連。
    圖4-27
      注意手指與指關節、手掌與手指的關系,如圖4-28所示。
    圖4-28
      手掌心有3個比較明顯的結構,一個是和大拇指相連的拇指球?。ù篝~),一個是和小指相連的小指球?。ㄐ◆~),以及掌丘的掌指關節形成的隆起。在這3個隆起的中間形成一個凹陷,如圖4-29所示。
    4-29
      手腕和手背有一個坡度,手背和手指、手指頭和最末一個指關節之間也有一個坡度,只不過最后一個坡度有些人不太明顯,如圖4-30所示。
    圖4-30
      下面我們再來看看手的內部結構,手部的骨骼由掌骨、指骨及腕部的8塊骨頭組成,如圖4-31所示。
    圖4-31
      拇指球肌的作用能使拇指彎曲內收、外展和對撐。小指球肌的作用能使小指彎曲、外展和對撐,如圖4-32所示。
    圖4-32
    三. 案例制作
      在制作過程中,養成一個好的工作習慣,有助于我們很好地管理文件,Maya提供了很好的工程管理項目,能自動為我們創建好各個模塊所需要的文件夾,分門別類,易于管理,下面我們就來創建一個新的工程目錄,我們以角色名稱為項目的命名。
    1. 創建大型
      (1)首先我們先建立一個立方體,如圖4-33所示。選擇一邊的四個面,按【F8】鍵進入子物體選擇方式,然后選擇Edit Mesh→Extrude(編輯網格→擠出)命令,擠壓出四根手指,如果你擠壓出的面全部連接在一起,請將Polygons→Tool Options(多邊形→工具選項)下的Keep Faces Together(保持面的一致性)的勾選去掉。調整多邊形上的節點,得到手的大致形狀。注意手指指節長短的不同。我們在手掌部分加線,如圖4-34所示。
    圖4-33
    圖4-34
    (2)通過調整節點得到了手部的大致形狀,如圖4-35所示。
    圖4-35
    2. 細節制作

      用同樣的方法做出姆指,注意姆指的方向不要與其他4個手指在同一個平面上,向下傾斜45°為佳,如圖4-36所示。

    圖4-36
      注意手背的高低變化和手掌的起伏,如圖4-37所示。
    圖4-37
    3. 布線
      第一步你感覺滿意之后,選擇菜單Polygons→Smooth(多邊形→光滑)選項,執行光滑,注意把光滑的Subdibision Levels值調為1,避免一次增加太多面。
    再次對你的模型進行調整,直到感覺接近一只真實的手為止,如圖4-38所示。
    圖4-38
      手腕部分我們要注意尺骨頭和橈骨大頭的突起,在關節處至少保證3條線,如圖4-39所示。
    圖4-39
    四. 小結
      手是身體不可或缺的一部分,關節密集,使用率高,動作幅度大,造型相對復雜,通過對手的制作,能很好地熟悉結構特征以及布線。
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